Kurai Sekai † Rock Insane
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 Les Races de Rock Insane

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AuteurMessage
L'Ombre
Admin
L'Ombre


Messages : 53
Date d'inscription : 07/07/2012

Fiche de Rp
Niveau: 50
Barre de vie:
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Barre de magie:
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MessageSujet: Les Races de Rock Insane   Les Races de Rock Insane Icon_minitimeMar 14 Juin - 12:01


 
Les races du Kurai Sekai

Il existe plusieurs races dans ce forum, plusieurs types de personnages disponibles, que vous pourrez incarner. En plus d'un pouvoir de base, propre à votre personnage, selon votre classe, votre manière de combattre sera différente en fonction de ce que vous êtes. Alors ? Que serez-vous ?

/!\ Attention : Il est bon de savoir que vous pouviez être dors et déjà être la race que vous deviendrez sur le Rock Insane, mais vous pouvez également ne pas du tout l'être. Attention à ce que cela reste cohérent. Un elfe peut, par exemple passer Démon, mais un Démon ne pourra, logiquement, pas devenir Humain. Un animal, en revanche, pourra devenir hybride.


  • Les Humains "Néogiciens"


Particularité : Ce sont les seuls à pouvoir customiser, réparer des armes, quand ils ont un « point de Réparation/Amélioration » qu'ils peuvent gagner à la fin de chaque combat. Ils peuvent également en acheter, et ils en trouveront des fois d'une manière aléatoire, lors d'un Rp.
Force :
Dextérité :
Intelligence :

Attaques/Armes/Pouvoirs :
Lvl. 1 : Arme de Grade 1 : Arme de poing (0 PM)
Lvl. 5 : Arme de Grade 2 : Dynamite/Grenade (5 PM)
Lvl 10 : Arme de Grade 3 : Fusil à deux mains, à rouet, automatique, ou à dispersion (15 PM)
Lvl 20 : Arme de Grade 4 : Pistolet-mitrailleur (12 PM)
Lvl 34 : Arme de Grade 5 : Magnum ou fusil à lunette (40 PM)
Lvl 50 : Arme légendaire : Sulfateuse + Bonus de protection de 50% (Illimité*)


  • Les Elfes


Particularité : L'elfe n'est à la base rien d'autre que le scientifique, ou le docteur. Lors d'un combat, il peut aider quelqu'un avec « point de Résurrection » qu'ils gagnent à la fin de certains de leurs combats. Ils peuvent également en acheter, ou en trouver d'une manière aléatoire. Ils peuvent également s'en assigner un pour éviter de mourir.
Force :
Dextérité :
Intelligence :

Attaques/Armes/Pouvoirs :
Lvl. 1 : Capacité/Armes de Grade 1 : Arc Elfique (0 PM)
Lvl. 5 : Capacité/Armes de Grade 2 : Soin, Empoisonnement (5 PM)
Lvl 10 : Capacité/Armes de Grade 3 : Léger ralentissement du temps (12 PM)
Lvl 20 : Capacité/Armes de Grade 4 : Arc Magique, Boule de feu, Boule de glace (19 PM)
Lvl 34 : Capacité/Armes de Grade 5 : Arc Ultime (38 PM)
Lvl 50 : Capacité/Armes légendaire : Deux Doubles épées + Pouvoir automatique de résurrection (Illimité*)


  • Les Hybrides


Particularité : Les hybrides sont des créatures mi-homme mi-animale. Elles ont pour particularité d'être vive, et d'avoir un instinct de survie très développé, mais n'ont pas pour autant une force extraordinaire. Ils ont la capacité de dénicher certains objets, autant de fois qu'ils le veulent des « point de Fouille & d'Analyse », que ce soit pour des quêtes ou non. Ils peuvent en acheter, en avoir à la fin de combats, ou en trouver après avoir fouiller un endroit. Si quelque chose leur semble suspect, ils peuvent l'utiliser pour analyser une situation ou un endroit.
Force :
Dextérité
:
Intelligence :

Attaques/Armes/Pouvoirs :
Lvl. 1 : Capacité/Armes de Grade 1 : Griffes, Morsure (0 PM)
Lvl. 5 : Capacité/Armes de Grade 2 : Bâton (5 PM)
Lvl 10 : Capacité/Armes de Grade 3 : Capacité propre à l'animal (exemple : vol pour un hybride faucon) (20 PM)
Lvl 20 : Capacité/Armes de Grade 4 : Hyper vitesse (17 PM)
Lvl 34 : Capacité/Armes de Grade 5 : Lancé de poussière (14 PM)
Lvl 50 : Capacité/Armes légendaires :  Invulnérabilité courte + Ultra Vitesse + Surplus de force (Illimité*)


  • Les Vampires


Particularité : Ces suceurs de sang ont une force physique inouïe et une force magique à n'en pas découdre avec n'importe quelle créature de ces terres. Avec un « point d'Avantage » que seuls eux peuvent acheter ou gagner, ils gagnent 65% de chances de pouvoir asséner un coup plus puissant d'au moins 50% de force en plus, pour les trois prochains tours lors d'un combat. Ils peuvent également s'en servir pour un indice lors d'une quête basique.
Force :
Dextérité :
Intelligence :

Attaques/Armes/Pouvoirs :
Lvl. 1 : Capacité/Arme de Grade 1 : Morsure profonde, Épée ou Dague (0 PM)
Lvl. 5 : Capacité de Grade 2 : Invisibilité (8 PM)
Lvl 10 : Capacité de Grade 3 : Élémentaire du sang (15 PM)
Lvl 20 : Capacité de Grade 4 : Surplus de force à courte durée (17 PM)
Lvl 34 :  Capacité de Grade 5 : Nécromancie (54 PM)
Lvl 50 : Capacités légendaires : Planer + Surplus de vitesse (Illimité*)


  • Les Démons


Particularité
: De vraies bêtes féroces, assoiffées de sang, toutes aussi malsaines que les vampire, pour ne pas dire plus. Bien plus. Tels sont les démons, bien qu'ils soient rares, leurs seules qualités ne sont autres que leurs compétences élevées et leurs vie plus longue que les autres. (Disponibles uniquement si votre fiche nous plaît énormément)
Force :
Dextérité :
Intelligence :

Attaques/Armes/Pouvoirs :
Lvl 1 : Capacité/Arme de Grade 1 : Épée du démon (0 PM)
Lvl 5 : Capacité/Arme de Grade 2 : Pouvoirs élémentaires -spécialité à choisir- (12 PM)
Lvl 10 : Capacité/Arme de Grade 3 : Torrent élémentaire (21 PM)
Lvl 20 :  Capacité/Arme de Grade 4 : Surplus de force temporaire -environ 20 minutes- (50 PM)
Lvl 34 :  Capacité/Arme de Grade 5 : Ultra vitesse (25 PM)
Lvl 50 : Capacités légendaires : Invulnérabilité quasiment illimitée + Surplus de force illimité + Bonus de défense énorme


  • Les Lites


Particularité : Une classe que vous débloquerez à partir du niveau 50. Plus rien ne vous arrête, et vous aurez peut-être une chance de faire face au Maître de ses terres... Peut-être. Votre pouvoir de base sera modifié, amélioré, mais seul le PNJ décidera ce qu'il en adviendra.
Force : ↑↑↑
Dextérité : ↑↑↑
Intelligence : ↑↑↑

(*Illimité = Tous les pouvoirs sont illimités, sauf ceux du Lvl 50 et le pouvoir de base, qui ne durent qu'un bref instant et qui ne sont pas réutilisables jusqu'au prochain ordre du PNJ.)

Sachez que vous pourrez trouver dans vos RPs des armes d'un niveau supérieur au votre. Il sera stocké dans votre sacoche, mais vous ne pourrez vous en équiper, si nous n'atteignez pas le niveau adéquate. Par exemple, si un Elfe niveau 21 trouve un Arc Ultime, il aura le choix entre le stocker, le revendre, ou le jeter, mais il ne pourra s'en équiper. Si un Level Up vous octroie la capacité de pouvoir transporter une arme plus important (sur ce même exemple, un Elfe Lvl 34), mais que vous n'en possédez pas, le PNJ lancera son dé personnel afin de vous faire acquérir, ou non une arme de ce type, soit bien, soit mauvaise.

Un dernière chose. Votre pouvoir dit "naturel", de base, original à votre personnage vous coûtera des PMs, cela va de soit. Néanmoins, c'est le MJ qui décidera de combien sera le coût d'utilisation de ce pouvoir. Et il peut aussi bien être nul que très élevé.
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